03/09
182年600人口,开发了新的地区,并调整了资源上限。
资源上线一般设定在消耗量的3倍为佳,但木头由于需要提供给建设和柴火,所以为6倍。由于工具、羊毛、衣服很占仓库容量,所以需要控制住羊毛的存量不能过多(一个仓库750羊毛来计算,4个牧场集散地可以控制在3000左右,既4个仓库来存放)。
食物由于人口的增长,一般不会过剩太多,如果过剩太多,可以关停渔场。
草药由于采集的效率相对较低,而且不是属于必需品,10倍的库存量即可。
燃料方面,由于会进口煤炭,所以会缓解柴火的压力,但柴火的消耗量仍然很大,由于又是应季的消耗,所以3~5倍之间即可。
03/08
162年500多人口,在每个住宅区都建有铁匠铺、柴火、酒馆,贸易区进水果,然后把离贸易区近的酒馆酿水果,离得远的酿树莓。贸易区优先进铁、煤炭、酒、水果、蔬菜、谷物,货物主要是羊肉和羊毛大衣,羊肉占的比重大些,但全仓储容量的不能超过70%左右,这样自动贸易后,可购买的数量会受到限制。
03/06
122年,之前的110~120期间,出现了总人口的最谷底时期。个人估计,这次大幅度的沉降,可能是70多年前的一场龙卷风照成的,当时直接死亡了六分之一人,在图中的图表中可以看出。目前伐木场、酒馆需求量开始供应不上,开始在每个住宅区都设立这些设施。
03/05
108年,进过一段时间的低谷,已经进入暂时稳定的劳动力增长时期。前几年一口气订购了2000多的石材,这样就大刀阔斧的优化道路和隧道了。目前食物供应开始紧张,羊毛大衣的产出有些跟不上贸易,看来是之后发展的重点方向。
03/04
91年,劳动力降低到200以下,近80的儿童和学生,处在劳动力最低谷。由于金鱼越来越卖不出去,再加上持续添加河流沿岸的渔场,食物供应明显增长许多。按照6房配1仓库的比例,在81年基础上新建了10座左右的仓库,下一步准备发展地图边缘地区的人口,使其住宅区达到饱和。
03/03
81年,目前劳动力200多,食物4W,石头1K,木头4K,衣服700,工具200,酒400,药草2K,煤炭0,柴火3K。主营牧场羊。墓地因为也是强行占地,所以也没建造。目前还没建市政厅。
前言
这游戏讲究的不是数值化,而是地域性的平衡,因为人在行走过程中会因为距离长短而影响效率、健康等因素。如果地图一头是农田仓库,另一头是住宅区,很有可能当人在饿之后(房屋里没库存),跑老远拿到食物走回家时就饿死了。游戏中心点是小木屋/石头屋,所有东西都不能离这个太远。每个屋子虽然能住8个人,但并不代表实际住的人数。
控制人口增长频率
由于游戏中天灾、人祸、效率、年龄等各种随机要素很多,导致不能很精确的控制人口发展,从而影响工作人数和城镇的稳定发展。
1.采用5年一周期的人口增长方案,如第1年建造渔场x1、小木屋x5、伐木场x1,就可以度过该年冬天。
2.留着石头优先建造小木屋,并在第6年初春开始新建。可以在先不配备建筑工,只让工人堆积好建筑材料,待时间一到,再分配一些建筑工去修建。
3.以此类推,之后每年的11、16、21等年份才能建造新的小木屋或石头房。
基础设施(每个住宅区都要有)
1.伐木场(柴火):产量必须要有富裕,在一个居住群范围内最好有一个。如果第二年初春库存低于人口*5,则需要注意产能的问题。
2.渔场(金鱼):推荐随机出水域分布均匀,河流居中分割的地图,这样在城镇扩展的规划上,优先规划渔场,并注意之间的留空,可以建造贸易区等。
3.采集屋(各种食物):由于有影响面积,所以在河流湖泊区域,其采集效率不及渔场。其中树莓可以酿酒算是不错的附加产品。
5.护林屋(木头):主要是中期开始,随着该建筑的数量增加,木头可能会因为地域分布的不均,而导致恶性堆积。届时可考虑关闭砍伐。
6.仓库:中前期可以6~8个小木屋分配1个,后期推荐5个分配1个。
7.药剂师(药草):视情况而定,中前期劳动力紧张,可以先不分配。无药草并且食物不太单一的情况下可维持3颗星。
8.牧场或农田:视情况而定,丰富食物种类。
9.酒馆(酒):推荐建在离采集屋和仓库比较近的地方。平时树莓,当有多余资源时可以通过贸易区采购小麦等。后期由于树莓消耗量剧增,所以需要选一部分离贸易区进的酒馆酿进口的梨等来酿酒。
10.铁匠铺(工具):由于铁资源只靠采集和贸易,初期非常缺乏,而后期用量也非常大,推荐优先采集铁矿并要有库存。由于煤炭会当燃料来用,无法控制库存,所以做铁质工具即可。
11.学校:中前期由于发展面积不大,所以数量比较少。后期由于城镇地域辽阔,分开建学校可以就近上学。
12.裁缝店:中前期30头羊配1家裁缝店,后期20头羊配1家裁缝店。因为羊毛、羊毛大衣、羊肉都很占仓库容量,所以需要注意羊肉和羊毛的库存情况,避免出现存放上限警告。
集中城区
1.贸易区:受地形影响较大,采集资源密集的地区可以建2座。中前期主要靠金鱼、木材、羊毛大衣、羊肉进行交易。后期羊毛大衣产业链扩大后,可以羊毛大衣+羊肉。由于最大工人上限为20,所以也能拿来缓冲人口巅峰期过剩的劳动力。平时也可以存放大量的食物或原材料,以备不时之需。
2.教堂:对幸福指数有所提升,最好在城镇中心,当然过密人口的地区可以建在两个住宅区之间。
3.医院:可以在爆发瘟疫时再派人工作,但必须要有。
牧场
1.这里采用羊+鸡的配合,原因是羊能产肉和羊毛,分别对应食物和羊毛大衣,鸡能产出鸡肉和鸡蛋,使得食物更吩咐一些。
2.由于实际并不需要建太多的小木屋,所以大面积空间优先留给牧场,再加上羊和鸡的推荐尺寸不同,从而增加了空间组合的灵活性。
3.就一处养着牛卖皮革,主要是产出牛肉和皮革虽然不错,但裁缝店需要选皮革大衣或保暖大衣才能将其消耗,而大部分养羊的环境下,容易受地域性物资的影响,而且从生产角度来说,缺少某个资源时会影响成品产出效率,更导致其搭配资源的爆仓现象。(如羊毛爆仓,占了仓库的食物位置,食物要运到很远的地方才能存放,而很远的地方也出现了类似的问题,这样就恶性循环了)。
中后期羊毛大衣产量很大,可以订购一些必需品,比如石头、铁、煤、麦酒、草药、树莓等。
推荐尺寸 | 可养殖数 | 每只所占面积 | 20×20可养殖数及每只所占面积 | |
羊 | 8×10 | 5 | 16格/只 | 25,16格/只 |
牛 | 8×10 | 4 | 20格/只 | 20,20格/头 |
鸡 | 8×9 | 12 | 6格/只 | 66,6.06格/只 |
*羊8×8产量4,16格/只,不过这里我没采用这个最小的值。
小技巧
1.升级房屋:小木屋升级至石头房时,推荐从春季开始,并且不要同时升级太多房屋,需要依据可分配的建设者数量来分配,推荐5个。
2.灾害:龙卷风、火灾和船舶物资可以通过load来避免,推荐自动save时间设定的稍微长点。当出现疾病蔓延时,不要升级小木屋。
3.贸易:由于经常交易卖出某类商品,会降低它的交易单价,所以推荐在中前期用金鱼来当交易商品(价格1,而且量大),当商船不需要时,再换成其他商品。
4.健康:当健康值低下时,药草消耗量才越大。让工人在冬天去远郊采集资源,当饥饿、寒冷等状况出现后,再往回走时,健康值掉的明显。
5.工人/劳动力:人口浮动产生的差距可以用工人来缓冲。不能太多人没工作,不然他们会住城东跑到城西帮你搬资源,饿了再走回去,影响健康等数值。当劳动力进入低谷时,优先降低贸易区的人数,其次视实际情况减少或关停药剂师、空闲牧场、医院、渔场等;反之当劳动力暴涨时,优先填满岗位上限小的设施后,再分配到贸易区。
6.冬季修养:不推荐在冬季让人跑到远郊去干活,因为受寒冷等因素,会影响其效率,甚至健康值。所以推荐在开疆拓土时,把时机选在春夏两季,由于恶劣天气导致秋季就会开始降温下雪,自然需要有个缓冲期的人员调整。
山脉地形建造心得
1.开局的位置一般比较开阔,但并不需要太大得建筑用地,可以衡量周围地形,优先确定护林屋和采集屋的位置。由于大面积空地很少,城镇的发展方向以护林屋的规划为准,但优先避开河流(不是小溪)和湖泊沿岸的区域,因为要建造渔场或贸易区。而城镇的发展则只建设在所剩下的空隙之间,先用最小单位小木屋来占位,然后把比较大得空间留给牧场、农田等占地大得设施。其次用6格宽的医院、酒馆、伐木场、仓库,来填补不大不小的空间,而学校、铁匠铺、裁缝店等可以放在偏长的空间中。
2.山脉地图中,可建筑的区域会显得十分松散,所以在计算人流及资源分布方面需要提前做好打算,不推荐建采石场、采矿场、墓地等会永久占据土地的设施。
就近原则
游戏里有优化就近的机制,逻辑如下:
1.城西需要劳工,会先派闲置的工人去工作,这个闲置是全区域的闲置,所以会出现城东的人去城西工作。
2.当满足劳工,并在城西建新的小木屋后,系统会渐渐的把原来四处汇集而来的劳工,转变成离自己最近的劳工,比如这个新建的小木屋。
而第二步时,就是系统自身的人口迁移(调整),如在游戏中会是不是冒出有人饿肚子,有人挨饿,就是这个人真正走回刚分配给他的新居住地址。
房屋建造过慢
推荐用工人来搬运,建筑工为0,当只剩建设后,再派一部分建筑工人数。因为当你从工人转化为建筑工时,对应的人并不会立刻跑去给你建房子,而是会先把之前分配的任务完成,比如你采集一片地区的所有资源。
石板路BUG
普通道路一般是遇到树木之类的,无法直接去除规划,需要建设玩那个格子的道路再去除道路才可以。石板路这个问题我经常遇到,即使铺完再去除也是没用,目前没办法解决。
108年的人口波形图。在早期遇到过一次龙卷风,人口掉了不少。