地图、探索、任务
- 每日任务能获得钥匙和素材,也是游戏币的主要来源,钥匙是针对刷宝箱装备必要的道具,而且消耗量不低,一般的宝箱物品都需要钥匙。
- 在有些地图中(如巨岩谷),会因为消灭了一定数量的怪物,而突然冒出BOSS级的怪物,从而提高该地图探索时的紧张感。
- 每当进入一个新的地图时,都会通过不同形式接到只有该地图才能触发的任务。
- 圣物是合成和升级道具的必需品,但由于会把位置标注在地图上,导致探索度降低、圣物物价被工作室控制等问题。
- 相同的地图,通过事件的触发会切换到不同的环境场景(如白天或晚上)。利用这种概念,可以限制角色的探索范围,避免触发其他功能或事件(如没通过主线任务触发而到土门客栈后,里面是空的)。
技能
- 每一套招式都有其专精分支,但同时只能选择其中一条分支。这样可以更好的衡量自己所要走的路线,而某些强力技能则可能要花费更多的技能点才能开启,那么相对与有限的技能点来说是否值得,也需要进行衡量。
- 在18级之前没有技能点的设定,从而可以让玩家在第一天里只需要享受游戏带来的体验,提高其粘稠度。
- 按照目标的不同状态(由基础技能照成)而激活进阶技能,从而派生出更进一步、威力更大的衍生招式进行歼敌。
物品
- 在水月平原之前的地图中,所得到的物品大部分只值1T。这样既不影响打怪时物品的掉落数量,以及”刷“概念所造成的副作用,而影响游戏币市场。
- 通过在不同地域获得的消耗性道具的不同,直接对有限的背包和仓库空间增加了压力,促使物品空间的扩展。在进入新地域时尤为明显。
- 武器升级系统采用树形结构,通过吸收其他武器并支付游戏币的方式进行升级(有吸收的等级限制)。提升1T武器的消耗价值,并增加了游戏币回收的途径。
平衡
- 势力、门派与职业,这三者相互影响,但现在没有系统能去制约势力的不平衡状况,从而影响门派的升级及玩家的汇聚。职业的不平衡则进一步拉大差距,并直接影响玩家之间的默契度,增加离群玩家。
系统
- 野外BOSS与轮盘抽奖,在降低打怪难度的同时(没有人数限制),提升了打BOSS的爽快感,而且还能通过抽奖获得不错的奖励。虽然可能需要花费不少时间才能打出想要的东西,但不失为消磨时间的一个方法。
- 通过更换服装,切换成所属阵营及PK状态。
- 副本只有最低等级限制,这样可以通过日常任务,使得中级玩家有必要完成低级副本任务,延长该副本的使用周期。当等级差太多时,任务所获得的物品已经无法满足需求后,将会被更新的副本所替代。相对于有等级范围限制的副本(WOW),虽然可以避免高级玩家组低级号从而降低副本难度,但也会缩短副本的使用周期。
- 活力值(经验值摄入量)的概念并不新颖,但游戏中个系统其实都依托于该基础之上。
- 巧妙地达到了防沉迷的效果,但又与“刷”的理念不冲突;
- 日常任务可以不消耗活力值进行完成,但限制了主、分支任务的进度,控制了故事节奏,提高粘稠度(如第一天15级,但16级才能使用拍卖所和邮件功能);
- 与时间轴等比的等级模式,避免了没开多久的新服中,新老玩家差距过大的问题。
- 灵活调整游戏时间,存储活力值可以使得没有足够时间玩的玩家,不影响游戏进度。因为活力值是以天为单位进行数值重置,同时也需要玩家每天登陆才能不影响升级。
后感
目前觉得水月平原之前的数值和体验都不错,但是进入水月平原后,游戏币获得量一下飙升,虽然消耗量也增加了不少,可由于此时还可以使用以前地图中的素材进行改造升级。虽然通过升级装备时的成功率能够回收不少游戏币,但玩家手中的游戏币仍然越来越多(按照比例),物价则被过度抬高。